分布与投影预览
左侧输入种子并搜索,或手动指定挂机点。
投影与放置坐标
材料与搜索校验
参与区域的区块清单
| 区块 X | 区块 Z | 有效格数 | 门方向 |
|---|
按种子定位史莱姆区块,逐格求出最佳挂机位置。相邻区块自动合并,圆弧边缘逐方块裁切。
左侧输入种子并搜索,或手动指定挂机点。
| 区块 X | 区块 Z | 有效格数 | 门方向 |
|---|
对范围内每个挂机方块的水平中心 P,统计满足 24² < ΔX²+ΔZ² ≤ 128² 的史莱姆区块内方块中心数量。24 格边界不计入,128 格边界计入。不按整区块估算,不只采样区块中心。通过严格上界排除不可能更优的区域,再逐格精查;同面积时优先距离世界原点近的位置,再按 X、Z 排序。这个结论不覆盖任意小数偏移的挂机点。
棋盘门保持原样。长条门与棋盘门的 Y1 相同,Y2 沿所选方向隔行排满门块;连续长度最多 21 格,超长时留一格空气。不切门 Y1 不放岩浆;Y2~Y4 是三格高门,Y5 为黑曜石顶框,Y6 默认平滑石下半砖。开启顶部游走时,顶层在地板外扩五格;关闭时只覆盖所有顶框黑曜石及刷怪地板外侧的黑曜石柱。超长不切门插入黑曜石柱。长条门与不切门会按相邻史莱姆区块组成的连通区域选择 X 或 Z:仅 X 向相邻时改为 Z,仅 Z 向相邻时保持 X;两个方向都有时,门沿相邻连接数更多方向的垂直方向排列,相同则取 X。每个区域各自选方向。P 的 Y2 放空堆肥桶。
提供 Java 1.16~26.3 的目标版本选项,使用 Java 传统史莱姆区块公式。1.18 前地板 Y 默认 0,之后默认 −64;版本还约束可选材料,Litematic v5 的 MinecraftDataVersion 取自所选正式版服务端。导入主世界存档后,按刷怪高度排除已保存区块中的深暗之域与古城范围;未保存区域仍按可刷计,结果会标出覆盖缺口。降雪文字是施工风险提示,需检查露天方块与实际天气。地狱门换算使用主世界 X/Z ÷8、Y 不缩放;本机 1.21.10 服务端确认地狱侧横向搜索半径 16,选门计入 Y。
按你的要求使用单层水平圆环,暂不计玩家脚部和刷怪脚部的高差;堆肥桶站位会带来微小高差,严格球形边界可能相差少量格子。Y2(刷怪脚部层)须低于 40。真实自然生成还取决于主世界、地形和生物群系、出生空间、世界出生点、其他玩家、模拟距离、难度及怪物上限;本程序只读取用户选择的存档群系与古城结构,不读取地形方块,也不会把面积当成保证产量。建造前请在备份或测试存档中核验区块与切门状态。
Java 随机数实现参考 Oracle Java Random 文档;史莱姆种子混合与自然生成条件参考 Minecraft 的 WorldgenRandom、Slime、NaturalSpawner 对应源码。三种门的排布来自提供的对应参考投影。独立源码、验证脚本和测试结果随完整工程包提供。
Oracle Random · WorldgenRandom · NaturalSpawner · Litematica
按 Java 原版史莱姆区块算法,穷举范围内的完整区块形状或四向相连的区块群。
用种子预测结构,再寻找能让预测刷怪范围全部落入有效球壳的挂机点。